Poza początkową wysokością, która w tak prostej wersji na efekt wizualny nie wpływa, mamy dwie istotne zmienne - prędkość mierzoną w pikselach na sekundę oraz przyśpieszenie/hamowanie liczone w pikselach na sekundę do kwadratu.
Mechanika ruchu jest oczywiście przybliżeniem, tym lepszym, im więcej klatek na sekundę animujemy.
Jeśli powyższy program wydaje się zbyt skomplikowany to można przejść najpierw przez dwa uproszczone etapy:
Można też temat rozbudować i zamiast kadrowania wprowadzić odbijanie kulki od "podłogi" i "sufitu". Zmodyfikowany kod wygląda jak poniżej:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz